Scratch İle Top Sektirme Oyunu

Scratch İle Top Sektirme Oyunu


Siyah bir sopamız var ve bu sopanın alt kısmında da kırmızı bir alanımız var. Siyah olan sopamızı mouse ile hareket ettiriyoruz ve bu topu kırmızı alana düşürmemek için uğraşıyoruz. Oyun içerisinde 3 canımız var. Ayrıca isterseniz oyuna çeşitli sesler ve görsel efektler ekleyerek oyunu daha güzel hale de getirebilirsiniz.

Bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde ve kursunda scratch konusunda burada yer alan oyunları kullanarak güzel projeler üreterek scratch programında kodlama eğitimine başlayabilir ve geleceğin dili olan programlamayı öğrenebilirsiniz. Gelin hep birlikte şimdi top sektirme oyunumuzu yapalım.
 

Scratch İle Top Sektirme Oyunu
 
Yukarıda yer alan sahneyi yapalım. Bir adet png formatında top ekleyelim. Topu isterseniz aşağıdan size vereceğim bağlantı ile indirebilirsiniz. Daha sonra siyah bir dikdörtgen çizelim (oyunumuzdaki ismi sopa olacak) Daha sonra aşağı kısma da kırmızı bir alan ekleyelim. Kodları eklemeden önce ZIPLA ve CAN isimli 2 adet değişkenimizi de ekleyelim.
 
CAN isimli değişkenimiz kırmızı alana düştüğümüzde 1'er 1'er azalacak eğer 0 olursa oyun bitecek. ZIPLA olan değişkenimizde bizim belirlediğimiz sayıya gelince oyunu kazandın şeklinde uyarı verecek. Ben bu oyunda siyah sopayı mouse ile hareket ettirdim. İsterseniz siz klavye tuşları ile de hareket ettirebilirsiniz.
 
Scratch İle Top Sektirme Oyunu
 
Yukarıda yer alan kod blogunu topa yazıyoruz. Yeşil bayrak tıklandığı zaman ilk olarak CAN değişkenimiz 3 oluyor ZIPLA değişkenimiz ise 0 ile başlıyor. Daha sonra topumuz x:2 y:43 konumuna gidiyor. Bu konum topun sahnenin merkezde bir yerlerde olmasını sağlıyor. İsterseniz sizler değiştirebilirsiniz. 0 yönüne dönün komutu ise topun yukarı doğru dönmesini sağlıyor.
 
Şimdi gelelim Sürekli kod blogu içerisindeki kodlara. Topumuz 10 adım gidecek ve kenara geldiğinde geri dönecek. Eğer topumuz sopa (siyah dikdörtgen) isimli karaktere (kuklaya) yaklaşıyorsa 0 yönüne yani yukarı doğru dönüp 40 ile 50 derece arasında rastgele olarak sol tarafa doğru dönecek ve ZIPLA isimli değişkenimiz 1 artacak. 
 
Eğer topumuz kırmızı alana (ben ismini LAVLAR olarak koydum )(kuklaya) yaklaşıyorsa 0 yönüne yani yukarı doğru dönüp 40 ile 50 derece arasında rastgele olarak sağ tarafa doğru dönecek veCAN değişkenimiz bir azalacak. Son olarak eğer CAN değişkenimiz 0 olursa oyun bitecek.
 
Bu oyunu isterseniz biraz daha farklı hale getirebilirsiniz. Örnek vermek gerekirse; ZIPLA değişkeni 20 olunca oyunu kazandın şeklinde bir uyarı ile oyunu yine bitirme şansına sahipsiniz. Size şimdi küçük bir ödev verelim :) Oyunumuzdaki ZIPLA isimli değişken 20 olunca ekranda KAZANDIN şeklinde uyarı çıksın ve oyun bitsin :)
 

 Scratch İle Top Sektirme Oyunu

Oyunda kullanabileceğiniz top resmi

 

Kaynak

 

 

Yorumunuzu Ekleyin


Yükleniyor...
Yükleniyor...